La versión de su navegador no está debidamente actualizada. Le recomendamos actualizarla a la versión más reciente.

 O BRILÉ

Os xogadores forman dous equipos do mesmo número de xogadores; un bon número pode ser entre cinco e oito por equipo. Precísase unha pelota de goma de mediano tamaño.
A zona de xogo divídese en catro partes mediante tres liñas paralelas, dúas liñas de fondo e unha central, distando uns seis metros unha da outra, distancia esta que pode ser maior ou menor segundo a idade dos xogadores. A separación entre as liñas de fondo e a central ha de ser tal que os xogadores poidan sobrepasar esa distancia guindando a pelota co brazo dende unha liña a outra.


Situado cada equipo no seu terreo de xogo, comeza a partida. Un xogador de cada equipo achégase á raia do medio, e un terceiro bota a pelota ao ar. Os outros dous saltarán para recoller a pelota para o seu terreo.
Quen logre coller a pelota lánzaa contra calquera xogador do outro equipo, dende a súa zona, achegándose, se quixer, á raia central, aínda que sen pisala, para alcanzalo e atinar a darlle en calquera parte do corpo. Se o xogador é tocado pola pelota, está brilado e debe situarse na zona de brilados do seu equipo. Mais se o xogador contrario, a quen ía dirixido o lanzamento, ou outro calquera logra agarrar a pelota coas mans sen lle caer ao chan, ou collela despois de dar un bote, inmediatamente, e coa máxima lixeireza que poida, lanzaraa contra o rival que mellor lle cadre por estar máis perto, ou simplemente a quen estea despistado. O lanzamento pode facelo dende o mesmo lugar onde recolleu a pelota, ou achegándose á raia central.
Cando un xogador é agachado, dise que é brilado, e sitúase tras da liña de fondo do campo contrario. Estes xogadores toman tamén parte activa no xogo. Os seus compañeiros de equipo teñen neles unha grande axuda, pois a presión sobre o equipo contrario realízase agora dende dúas frontes, xa que os xogadores brilados tamén poden brilar aos do equipo contrario. Por isto, é frecuente que, mesmo nos comezos do xogo, un xogador se deixe brilar. É unha boa táctica que este primeiro brilado sexa un dos bons xogadores, para que o ataque por ambos lados sexa rápido e efectivo.
Os xogadores aínda libres, e os seus compañeiros brilados, cando están en posesión da pelota poden pasala uns a outros atravesando polo alto o campo dos contrarios. Isto chámase «marear», e algún brilado ou un da zona libre poden pedir o balón desta maneira gritando «¡marea!». A finalidade destas xogadas é cansar aos contrarios, que se ven obrigados a correr de raia a raia. O equipo que ten a pelota procura, mareando, conseguir buscar un momento oportuno para lanzar a pelota certeiramente para brilar a alguén que quedase próximo ou despistado.
É de grande importancia a rapidez e mais ter a posesión da pelota, polo que sempre se debe tentar conseguir. Conséguese a pelota como xa foi dito anteriormente, ou porque ao equipo contrario se lle fose das mans e lle saíse do seu terreo.
Se un xogador, no afán de librarse de ser brilado, se adentra na zona contraria, pode ser brilado se alguén o toca coa man.
Ás veces acórdase prohibir os tiros aos pés; aínda que noutras ocasións os lanzamentos aos pés son considerados como boas xogadas, precisamente pola dificultade que entraña dar collido a pelota a rentes do chan. O que sempre está prohibido é tirar á cabeza.
Gaña o equipo que brila a todos os contrarios.

 

Pase Misí.

 

Sirva o presente como mostra dos xogos que se levan a cabo en filas.
Dous/dúas xogadores/as agarranse das mans, formando con elas unha ponte, debaixo da cual van ter que pasar todos os elementos da fila.
Cada un/ha destes dous/dúas xogadores/as elixe o nome dunha froita, dunha cor ou de cualquer obxecto, sen que os demáis os coñezan. @s integrantes da fila, agarrad@s polo van, ou mesmo polas mans, van pasando por debaixo da ponte, ao tempo que todos cantan o recitado. No momento no que a cantiga así o indica (se quedarán) o integrante da fila que esté debaixo da ponte fica atrapado por esta. Ás agachadas, este/a terceir@ xogador/a poderá escoller entre os dous nomes que lle ofrezen @s dous/dúas directores/as do xogo.
Efectuada a elección, este/a terceir@  xogador/a pasa a se situar por tras d@ director/a posuidor/a do nome que él/a escolleu. O proceso repitese até non existir máis nada ca dúas ringleiras por tras d@s directores/as orixinais do xogo. Nese momento, estas dúas persoaxes trazan unha liña no chan entre eles e agarranse polos pulsos. As dúas equipas, suxeitadas cada unha delas pola cintura, turrarán como nunha competición de tiro de corda até un lograr que a equipa contrária pise a liña trazada.

Recitado:
Pase misí, pase misá,
por las puertas de Alcalá;
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán.


Foi tradicionalmente un xogo de nenas para xogar en exterior nun momento indeterminado. Observese que, mália seu carácter competitivo, en realidade na maior parte do seu desenvolvimento o xogo está exento deste trazo, constituindo a loita final unha especie de corolário do xogo, mais nen tan siquera o seu elemento esencial.

 

Turra-soga

Deporte común a outras culturas peninsulares e universais; Tamén coñecido como Tracción á corda ou Soga-tira (por influencias bascas), a finalidade deste xogo é a de turrar máis ca equipa contrária.

Para xogar fanse dúas equipas do mesmo número de xogadores/as.
Trázanse 3 liñas no chao; unha central e as outras dúas á mesma distancia. Márcase cun pano o centro da corda. Sitúanse as equipas a ambos os lados da corda deixando o pano aliñado coa raia central pintada no chao e, cando @  xuiz/a o indicar, turrarán da corda até o pano ultrapasar a raia situada máis perto da súa equipa.
Tradicionalmente era un xogo de homes, adultos e que se praticaba no exterior , en espazos amplos.

Carreira de Sacos

As regras principais deste xogo son as que seguen:

Márcase nun rectángulo unha liña de saída e outra de chegada; a distancia será variable dependendo das idades dos participantes.

Na liña de saída cada xogador métese de pé nun saco agarrándose coas dúas mans.

Cando se indique o comezo do xogo, iniciarán unha carreira dando pulos ata chegaren á meta.

Pódese facer o percorrido de ida e volta ou relevos entre varios corredores do mesmo equipo.

 

Os zancos

Tamén coñecido cos nomes de “andas” ou “trécolas”, son dous paus feitos en madeira non moi branda e que teñen uns topes onde se pousan os pés. A altura dos zancos debe sobrepasar os ombros das persoas que xogan, unha vez subidas enriba deles.

É un xogo que axuda a ir adquirindo o sentido do equilibrio. Na súa orixe empregábanse para pasar os regatos ou as zonas enchoupadas. Normalmente xógase en terreos amplos, nos que haberá que atravesar un percorrido previamente indicado.


Os zancos móvense coas mans, acompañando a acción dos brazos e a das pernas, sen perder o equilibrio. Pódense realizar carreiras individuais, en relevos, desprazándose cara atrás ou atravesando unha serie de obstáculos que se colocan no percorrido.

 O Aro

Na súa forma máis elemental, a única regra consiste en conseguir facer rolar o aro. Nas formas competitivas, as regras específicas dependen do tipo de competición organizada (obstáculos, velocidade...).

Manter o aro en equilibrio, facéndoo rolar. Gañar a carreira ou a competición de habilidade.

O aro recibe tamén os nomes de choucha e voloucha.

A Porca

Tratase dun xogo moi estendido, con elementos semellantes ao hockey ou ao golf, deportes popularizados moito despois da existencia da Porca (tambén chamada Pino ou Cachona nalgunhas zonas).
Foi un xogo de nenos, fundamentalmente xogado no inverno nun espazo aberto e amplo, normalmente no entanto se cuidaba do gado.

Os elementos do xogo son un pau (caneira, cacheira, moca), feito tradicionalmente de uzeira, de catro a seis cuartas de lonxitude, e unha bola (porca, pino), feita de madeira dura e de seis a doce centímetros de diámetro.

O campo de xogo ten que ser aberto, con tantos buracos (nichos) como participantes houbese, repartidos en circo arredor dun grande buraco central (celeiro, santo, cortello...).
O xogo consiste en que @ porqueir@  ten de tentar introducir a porca no santo, en canto o resto d@s xogadores/as tentarán afastála canto máis lonxe poida. Se consegue introducila, ao berro de Hai trocos, tod@s deberán trocar a sua fucha, momento no que @ porqueir@ tentará apoderarse dun destes buracos, ben introducindo a súa moca ou un pé, e deixandolle o seu posto á persoa que ficar sen el. Tamén pode roubarlle o nicho a  outro xogador se este, por saír a atacar ao/á porqueir@, deixa abandoado o seu burato.

Variante
No principio da partida, @ porqueir@ –colocado a carón do cortello- bate coa moca na porca, arroxando-a o máis lonxe posíbel. @s demais xogadores/as (empregando sempre a moca) tentarán introducir a porca no cortello. Ao conseguir isto un/ha xogador/a, substitúe ao/á porqueir@.
Outra variante consiste en fazer dúas equipas de entre 3 e seis xogadores/as con sendos cortellos, que deberán defender evitando que a equipa contrária introduza nel a porca. Gaña a equipa que consegue meter a porca no cortello da equipa contrária o maior número de veces.

O pano
Xoga un número impar de individuos, xá que participan dous bandos iguais, de entre catro e oito xogadores/as, e un/ha xogad@r que fai de xuíz/a. Como elemento de xogo, precisase un pano ou unha tela de dúas cuartas de lonxitude.
Cada bando terá un/ha capitán/ana que asignará un número a cada un/ha d@s seus/súas compañeir@s, incluindose el/a mesm@. Se xogan seis por cada equipa, hanse numerar do un ao seis, tanto nun bando como no outro.

Delimitase unha zona de xogo mediante tres raias, afastadas uns cinco metros entre si, que dividen o terreo en dúas zonas. @s xogadores/as colocanse por tras da raia da súa zona, mentres que @ xuíz/a colocase na liña do meio.
@ xuíz/a estende o brazo á fronte, sostendo na mao o pano, e para xogar chama por un/ha xogador/a, dicindo, por exemplo: Que veña, que veña... o cinco.

@s xogadores/as das dúas equipas que teñan asignado dito número acheganse á carreira até a raia central, até chegaren de fronte onde @ xuíz/a sostén o pano. Quen primeiro chega agarra o pano e foxe con el a todo correr até ultrapasar a liña do seu terreo. @ outr@ xogador/a persegueo. Se fora "pillad@", agacha e fica eliminad@. Se non o fora, @ agachad@ é @ perseguidor/a.
Cando @s dous/dúas xogadores/as chegan ao mesmo tempo á raia media, terán uns momentos de indecisión, de tentaren mutuamente enganarse con unha mao no acto de amagar fazendo que van coller o pano, até que un se decide e nun acto reflexo colle o pano e corre. Nos momentos de enfrontamento un/ha xogador/a pode ser agachad@ pol@ contrári@, se este pisa mínimamente o terreo daquel.
Depois desta primeira chamada d@ xuíz, vén unha segunda, unha terceira, etc., até que nun bando non fiquen máis xogadores/as, momento en que remata o xogo. Depois de cada carreira, @ capitán/ana da equipa perdedora ten que asignar o número perdido a outr@  xogador/a,que así actuará baixo dous ou máis números. Se @ capitán/ana é agachad@, outr@  xogador/a cualquer tomará o seu papel.

 

A cadea

A persoa que panda persegue aos demais; cando pille a alguén, pandarán as dúas collidas por unha man e pouco a pouco irán formando unha cadea cada vez máis grande.
Se se soltan das manss no medio da persecución deberán correr ata un lugar seguro (refuxio), pois quen está libre tentará darlle golpiños nas súas cabezas. Estes “refuxios” non poden ser pisados polas persoas libres en ningún momento do xogo.
Se “a cadea” rompe tres veces remata o xogo.

 

Os Birlos 

Precisamos dúas ou máis bólas, construídas de madeira dura e de un a tres quilos de peso; e de -cando menos- 9 birlos. Debe observarse que tanto os uns coma os outros escachan ou deterioranse con facilidade, de ahí a necesidade de ter repostos. Os birlos (entre 7 e 10 cm de altura), poden ser sen tornear, cos dous extremos cortados permitindoos manter dereitos no chan, e torneados, con unha soa cara de apoio e coa outra en forma de lámpada eléctrica. As bólas son esféricas, duns 15 cm de diámetro e -a diferenza doutras modalidades máis actuais- non ten buratos para as suxeitar.

 O xogo praticase nun terreo chairo e livre, no que se marca, a zona de lanzamento, o fite, a liña de 10 e a liña de 15 (cuando o terreo é suficiente, podense marcar incluso outras). Aínda que non é imprescindíbel, cómpre que no extremo final do campo exista un obstáculo natural que deteña os birlos, dado que é relativamente doado que se extravíen.

Interven cando menos dous/dúas xogadores/as enfrontad@s, aínda que poden participar catro ou máis, por parellas ou equipas. Situados os nove birlos no seu lugar (permanentemente marcado enriba dunha laxe dura), arrebolase a bóla contra eles tratando de derrubar o maior número posíbel. A puntuación, dun xeito sintético, obtense do seguinte xeito:

 

  • Aqueles birlos que non cheguen á liña de dez obten tres puntos cada un.
  • Os que pasen da liña de dez, dez puntos cada un.
  • Os que pasen da liña de quinze, quinze puntos cada un
  • Porén, se a bóla non pasa da liña de dez, @ xogador/a en cuestión nen soma nen resta puntos

    A segunda parte consiste no chamado desquite, que non é outra cousa que unha tiraxe desde a liña de 10 cara a laxe onde foron de novo colocados os birlos. Os birlos derrubados nesta tiraxe realizada do revés valen 3 puntos cada un, mais este lanzamento non poderá realizarse tampouco se a bóla non tivera ultrapasado a liña de 10 no lanzamento inicial.

    As partidas acordanse a sesenta puntos normalmente, e gaña @ xogador/a, a parella ou a equipa que antes os acade. Porén, podense acordar a cualquer outro número de puntos ou a un certo número de tiraxes. Tradicionalmente, eran frecuentes as partidas dominicais, semana tras semana, e cada parroquia adoitaba ter o seu propio “campo de birlos”. Birlos e bólas, por outra parte, adoitaban se gardar en sacos enterrados na lama, de domingo a domingo, para que non perdesen peso. É particularmente rico o vocabulario técnico empregado nas distintas fases e circunstáncias de xogo.

  • CONSIDERACIÓNS
    Sobre o terreo de xogo:
  • A Lastra (pedra boleira moi resistente) está a ras co chao e nela colocanse os bolos.
  • O Fito (pedra que marca a posición do xogador no Tiro) está colocado a 3-5 metros da Lastra.

    Sobre as normas de xogo:
    Fundamentalmente xogase por parellas (dúas), man a man, isto é, un/ha xogador/a e @ seu/súa adversári@ tirarán consecutivamente.
    A primeira partida comeza co sorteo para determinar quen tira en primeiro lugar, é dicir, quen leva a mao, e o emparellamento d@s xogadores/as que realizan as accións de tiro e birle dous a dous. Tradicionalmente as seguintes partidas celebrabanse entrando unha nova parella para se enfrontar á gañadora que permanecía no campo conservando a man.
    A partida xogase a 60 puntos, gañando a parella que primeiro consegue chegar a eses puntos, independentemente do número de tiraxes realizadas. Por ese motivo é importante levar e conservar a man. @ xogador/a que tira en primeiro lugar é quen leva a man.

    A primeira acción do xogo é o Tiro, que se fai dende o Fito cara a Lastra. O pé atrasado do xogador ten que estar apoiado no Fito.
    Há dúas modalidades de Tiro: Pedrada – popia de xogadores/as forniños, con mans grandes para coller a bola, permite maior precisión ao atacar os bolos desde un ángulo maior, mais ten maior risco de non pasar a bola a liña de 10- e Rebolada – postura de maior imprecisión, mais que imprime maior forza de tiro-.
  • Por cada bolo derribado da Lastra contabilizanse 3 puntos (non se contabilizan aqueles bolos que non sexan contiguos ao impacto da bola, xá que se entende que puideran ser derribados pola vibración da Lastra).
  • Se a bola non pasa da liña de 10, non se contabilizan os puntos e non dá direito á xogada do desquite – dise que @ xogador/a “cagou”.
  • Se a bola non derruba bolos mais ultrapasa a liña de 10 denominase corza e si dá direito ao desquite.
  • Por cada bolo derrubado que ultrapase a liña de 10, contabilizanse 10 puntos e por cada bolo que pase da liña de 15, contabilizanse 15 puntos.
  • Cuando un bolo derrubado fica sobre a liña de 10 ou de 15 denominase "arder" e puntuase coa menor puntuación.

    Depois de que @s dous/dúas xogadores/as emparellados efectúan a tiraxe, producese a segunda acción, denominada desquite, escuchada ou rebola. Esta acción realizase dende a liña de 10 cara a lastra. A tiraxe non acostuma a ser aérea, senón que a bola vai rodando, tentando asegurar dentro do posíbel o derrube dalgún birlo. É a xogada onde existe a posibilidade de conservar ou perder a mao. Perde a mao quen tira diante se non derruba algún birlo e si o fai @ seu/súa adversári@, non importa o número.
    Se algún d@s dous/dúas xogadores/as a caga na acción de tiraxe, xá se dixo que non tiña direito á escuchada e polo tanto non pode disputar a mao. Neste caso a mao non muda de xogador/a.

 

Pasa Perico

É un xogo no que dúas persoas se agarran polas mans e forman unha especie de ponte; por debaixo dela debe pasar o resto dos/das que xogan, que estarán en fila. Á vez que se pasa hai que cantar o recitado abaixo indicado. Cando o recitado remate, a persoa que estea debaixo dos brazos quedará atrapada; aqueles/as que facían de ponte daranlle a escoller entre dúas palabras que previamente xa se tiñan adxudicado. Quen quede atrapado/a escollerá unha desas palabras e colocarase detrás da persoa que a elixira.

O xogo continuará e ao final haberá dous equipos, un fronte ao outro; as dúas persoas que facían de ponte agarraranse polas mans e turrarán cara ao seu lado, para facer que as do outro equipo tranpasen unha raia.

“Pasa Perico,
pasa Monteiro,
polas portas
dos carabineiros,
o de diante
corre moito
e o de atrás
aí quedará”.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A T E N E O    C O R R E D O I R A    A. C. 

 Xogos Populares I

Ovo, pico e araña: é un xogo popular no que pode participar un número indefinido de persoas.

Despois de repartirse en grupos, ponse un xogador pegado a unha parede coas pernas abertas, un compañeiro seu agacha a cabeza entre as súas pernas e agárrase, o resto de compañeiros dese equipo van facendo o mesmo.

O outro equipo vai subíndose enriba deles. Cando todos os do equipo que se vai subindo soben sen caer ou sen moverse os de abaixo, di o que o que está preto do que está apoiado na parede Ovo, pico ou araña?. Nese momento ese xogador fai un deses tres sinais: ovo (coa man pechada), pico (man aberta cos dedos pegados) ou araña (man aberta cos dedos abertos). Se o que está apoiado na parede acerta o xesto, gaña o seu equipo. Se algún dos equipos cae, perde o que caia.

 

Xogo das tabas: é un xogo popular galego. Utilízanse uns ósos dos xeonllos do cordeiro (tabas) que teñen catro lados e unha pelota. Xógase cunha soa man. É un xogo no que poden xogar dende unha ata varias persoas.

Na comarca de Ferrol, este xogo practícase da seguinte maneira: bótanse as tabas no chan, dise "a primeira" e bótase a pelota. Mentres a pelota está no aire hai que cambiar de posición as tabas que están mal e coller as que estean ben, as que che dea tempo, e collela pelota antes de que toque o chan, e cando o participante colle a pelota daquela tócalle ó seguinte. As tabas que se consideran boas son as que están na posición primeira, e ao ser collidas todas, derrúbanse de novo, e faise o mesmo con outra posición (posición segunda, terceira e cuarta).

 

Pai fillo nai: é un xogo popular, tamén coñecido por pai nai fillo ou tres en raia, que se xoga nun taboleiro real, debuxado ou imaxinario. Este ten forma cadrada e consta de nove posicións en tres ringleiras e tres columnas, iguais na súa disposición. Hai polo tanto unha posición interior (no centro do cadrado) e oito exteriores, catro das cales ocupan os vértice do cadrado e as outras catro os puntos intermedios dos lados. No xogo pódense usar fichas ou deixar marcas nas casiñas (con algo que escriba nun papel ou marcando cun pau ou co dedo na area) e participan dous xogadores.

Hai varias modalidades de xogo. Na máis habitual as fichas póñense ata encher o taboleiro (que cando se xoga sen fichas normalmente marcan cadansúa posición cos símbolos X e O) e non poden moverse.

O obxectivo do xogo é conseguir, por medio da colocación das fichas e posteriores movementos, un aliñamento de tres do mesmo xogador, que van facendo quendas para colocar ou mover as fichas. As únicas combinacións válidas son tres disposicións horizontais, tres verticais e dúas diagonais. Cando se logra o obxectivo o gañador avisa ao outro xogador dicindo Pai, fillo, nai!, que é de onde lle vén o nome ao xogo.

Noutra, cada xogador conta con tres fichas e, unha vez están as tres colocadas, van alternativamente cambiando a posición unha a unha para ocupar outro lugar baleiro.

É un xogo infantil de grande utilidade na formación do neno, xa que as posibilidades de colocación das fichas son limitadas pero moi variables. Con este xogo ensínaselle:

a)  que mesmo dentro das normas sociais (e da realidade), existen sempre moitas alternativas;

b) que as decisións dun momento (colocacións) poden afectar ás situacións futuras;

c) visión espacial ;

A dinámica do xogo apréndese con facilidade para o nivel intelectual dun neno e a súa práctica ten un evidente valor pedagóxico para as matemáticas e a xeometría.

 

 petanca: é un xogo popular tipicamente provenzal, aínda que xa amplamente distribuído por Europa Occidental.

Os xogos populares con bólas están amplamente difundidos por todo o planeta, con diversidade de regras e de sistemas de xogo, e existen evidencias históricas que remontan ao Antigo Exipto, a Grecia ou a Roma. A idade de ouro dos xogos de bóla é sen dúbida o Renacemento, onde a nobreza comeza a xogar ao bilboqué ou ao jeu de paume. No século XVIII e XIX en Francia e particularmente na súa metade sur, había distintas modalidades de xogos de bólas tradicionais, entre eles o xogo provenzal que é o antecedente directo da petanca.

O 13 de xullo de 1907 o campión de xogo provenzal Jules Hugues, limitado nas súas capacidades polo reumatismo, decide inventar unha variante que obrigue a xogar cos pés xuntos (sen carreira), e nun campo restrinxido. O xogo, coas novas regras, comeza a desputarse na beirarrúa que está enfronte do café La boule étoilée (a bóla estrelada), na vila mariñeira de La Ciutat, no departamento occitano de Bocas do Ródano.

O primeiro campionato oficial do xogo ten lugar na mesma vila de La Ciutat en 1910 onde recibe o seu nome, procedente do occitano  pès-tancats (pés xuntos).

Reglas:

A petanca consiste en guindar unha serie de bólas metálicas co propósito de achegarse o máis posible a unha pequena bóla de madeira que foi lanzada anteriormente por un dos xogadores. Quen se achegue máis ao remate da quenda de lanzamentos, obtén un punto. O primeiro que consiga trece puntos gaña.

Cada xogador lanza, por quenda, tres bólas na modalidade individual e dúas se se xoga por equipos. Os lanzamentos poden ser de tres tipos: de aproximación; de "tiro", para intentar afastar unha bóla dun xogador contrario batendo nela; e de "empuxe", facendo rodar a bóla para achegar máis unha propia ao boliche ou para afastar unha contraria.

Materiais:

As bólas usadas son metálicas (non deben conter chumbo nin area no seu interior) cunhas estrías ao redor. O diámetro debe estar entre 7 e 8 cm, mentres que o seu peso oscila entre os 625 e os 800 gm. A bóla pequena é de madeira e debe ter un diámetro de entre 2,5 e 3,5 cm.

 Campo de xogo:

A petanca xógase en espazos abertos, limitados ou non, fundamentalmente chás e de poder ser cun pouco de area. Non é necesario que haxa unhas dimensións mínimas, pero pola súa extensión pode ser semellante de longo a un campo de billarda.

 

Xogo da Ola: é un xogo popular celebrado no entroido  en varias vilas galegas.

Participan seis ou máis xogadores en roda, con outra persoa facendo de árbitro e outra de madriña, todos eles disfrazados e coa cara enfeluxada. Os xogadores vanse tiran as olas de barro polo aire procurando que non escachen. Se rompe, a persoa culpable paga unha multa e bebe viño, até que rompen todas as olas.

A madriña encárgase de pór as olas en xogo, cobrar as multas, dar viño e pedir cartos entre o público. O árbitro, situado sobre unha escada adornada con flores de mimosas leva un chifre. Ten o mando, e adoita impor multas ao chou e parar o xogo para beber viño.

No Porriño celébrase desde 1944, na tarde do sábado de entroido. A rúa onde se celebra, no barrio de san Bieito, leva ese nome. En Xinzo de Limia celébrase o domingo anterior, chamado domingo corredoiro, cacheleiro ou oleiro.

Este xogo está documentado en Francia na Idade Moderna; en Gargantua, de François Rabelai (1535) é chamado cassepot (do francés pot cassé, "cacharro roto")

 

Zapatiño quieto é: é un xogo popular que se practica sen necesidade

de ter ningún material. Un dos xogadores apanda e colócase contra unha parede e os demais detrás del a unha distancia predeterminada. Quen apanda repite a frase Zapatiño quieto é e cando remata de pronunciala pode darse a volta, co gallo de pillar ó resto de compañeiros movéndose. Cando estes son sinalados por quen apanda, volverán á distancia inicial dende onde partiron. Gaña quen chegue primeiro a quen apanda, e pasa entón a substituílo.

Outras frases que se poden recitar no canto de Zapatiño quieto é son:

1.- Unha, dúas e tres, poliño inglés (que é outro dos nomes do xogo) 

2.- Un, dous, tres, volta atrás quen move o pé 

 

Xogo das Chapas: destaca pola súa gran popularidade e sinxeleza. É un xogo común, pois para xogar non se necesita mercar ningún material extra.

Necesítase unha chapa ( tapón de refresco ou cervexa ) para cada un dos xogadores .

Un terreo onde xogar. Nel píntase unha estrada, onde se representan curvas, rectas e todo tipo de sinais ( pozos, cárceres, atallos, áreas, ...) que permitirán que o xogo sexa máis entretido.

Amigos para botar a partida.

Normas:

Cada xogador só poderá tirar tres veces seguidas, se éste non se sae das liñas limitantes.

Se a chapa cae nas zonas de castigo ( pozos , áreas, ...) o xogador non poderá tirar ata pasadas tres quendas dos seus contrincantes. Só poderá tirar antes se os seus compañeiros tamén caen.

Se ao lanzar, se cae na morte ou no cárcere , isto supón a volta á casa ( o inicio ).

Para empezar a xogar, cada xogador sinala a súa chapa coa finalidade de diferenciala das demais. Posteriormente, énchese a chapa de barro para que esta pese e poder deslizala mellor pola estrada. Co cu para abaixo, empúrrase a chapa co dedo índice e vaise comendo terreo para gañar a partida.

 

chave ou xogo da chave: é un xogo popular galego que consiste en lanzar uns discos redondos e planos denominados pesos, pellos, pellas ou peletres,  sobre unha peza metálica, chamada chave, colocada a certa distancia.

O obxectivo é petar cos pellos na chave o maior número de veces. A chave colócase inclinada e cunha pequena gabia atrás para que non roden os pellos. Pódese xogar en equipo ou por parellas.

Cada zona ten as súas propias normas, que difiren entre si polo tamaño e forma da chave (con aspas ou sen elas, pequena ou grande, etc.), no tamaño e peso dos pellos e no xeito de puntuar. Así, a chave pode ser unha barra de ferro de 75 cm con dúas ou tres aspas arriba que poden xirarse sobre a barra, ou unha sorte de lingua de ferro sobre un cilindro que se apoia no chan. Existen tres tipos máis estendidos que os demais.

A chave de Ourense.

É de aspas (ou pas) horizontais. O vástago é unha peza grosa de ferro cun eixo groso duns 75 cm de lonxitude. Na parte inferior está afiado, para poder espetalo no chan. Na parte superior colócanse dúas aspas, de diferente lonxitude, situándose a máis pequena enriba e a máis grande abaixo, que viran de xeito horizontal. Os pesos (ou pellos) miden 6 cm de diámetro e 18 mm de groso.

Tamén existen as chaves dunha aspa (nalgúns lugares do Ribeiro e no litoral pontevedrés) ou de 3 aspas (nomeadamente no oriente ourensán e lugués)

O terreo de xogo é unha explanada duns 20 m de lonxitude. A liña de lanzamento está situada a 15 metros (entre 18 e 20 pasos) da chave. O desnivel máximo do terreo será de 40 cm (entre a liña de lanzamento e a chave).

Habitualmente en Ourense xogan dúas ou tres parellas, malia que tamén pode xogar só unha. Cada xogador lanza tres pesos en cada man do xogo. As partidas xóganse a 21 tantos, anotando os 15 primeiros conforme se vaian producindo e o resto a través do desconto entre os tiradores da mesma tanda. Os tantos conséguense por bater na chave, tanto ten se for nas aspas ou no vástago, o valor é sempre de un punto. A partir dos 15 tantos, en cada quenda de lanzamentos anúlanse os tantos iguais dun e doutro xogador, sumándose só os tantos excedentes, se é que os houbese. No caso de dos dous xogadores anotaren tres chaves no mesmo lanzamento (a totalidade dos pesos lanzados), e só neste caso, han de repetir o lanzamento.

A chave de Ferrolterra.

Nesta variante cada equipo está formado por cinco xogadores, podendo xogar tres de principio e cambiar calquera dos outros dous logo da segunda man da primeira partida, non podendo xogar despois os xogadores substituídos. Os xogadores tirarán os pellos alternativamente, é dicir, primeiro un xogador dun equipo tirará a súa man e logo farao o xogador do equipo contrario. O pé do xogador que está realizando o lanzamento, non pode pasar da liña marcada no chan, debendo ser esta unha táboa que sobresaia uns centímetros. Cada xogador tirará cinco pellos por man, e estes pellos serán de ferro e cunhas medidas aproximadas de 80 mm de diámetro, 20 mm de espesor e un peso de 750 gramos; os dez pellos deber ser iguais e non cinco dun xeito e cinco doutro, xa que de ser así se procederá ao troco entre equipos dunha partida a outra.

A distancia do tiro será de 10,5 metros.

Para ser válida unha chave é preciso que xire unha ou máis voltas a pa que está máis preto da forquiña, tendo que ficar perpendicular ao armazón da mesma, logo de pasar por esta a outra pa. A chave non é válida se o pello no seu voo bate no chan antes de dar na pa, mais si é válida se bate na forquiña ou noutra parte do armazón de ferro do conxunto, facéndoa xirar despois. Porén, sempre se terá presente que toda chave dubidosa non debe darse por válida.

As partidas son de seis tiradas completas por cada equipo; quen máis chaves faga ao remate será o gañador.

Xogaranse dúas partidas de seis mans, gañando o equipo que máis chaves faga sumando dous puntos por partida. Se algunha partida fica empatada en chaves anotarase un punto cada equipo.

Se no momento de estar tirando un xogador, fose invadido o campo de tiro por unha persoa, animal ou calquera outro tipo de obstáculo, considerarase nulo o lanzamento e o xogador terá dereito a lanzar o pello de novo.

Tódolos equipos que o desexen, poden ter un xogo de pellos e xogar con eles todas as competicións nas que participen, sempre e cando os pellos teñan as medidas e o peso que indica o Regulamento en vigor.

Se nunha partida, por neglixencia ou erro, mudase a orde de lanzamento, serán anuladas as chaves, se as fixese o xogador ou xogadores que non seguiron o orde, non podendo volver tirar a man ou mans nas que variou dita orde.

A chave de Santiago.

Precísase dun terreo con superficie dura rectangular, libre de obstáculos e cun desnivel non superior ao 10%. A distancia entre a base da chave e a liña de lanzamento é de 14,20 metros debéndose situar o xogador que lanza os pesos, trala liña sen a pisar.

A chave é unha peza de ferro en forma de punta de lanza rústica ou lingua, que remata estreitándose na súa base. Os pesos son redondos e planos, alisados polas dúas caras, debendo ter de 500 a 550 gramos de peso e son os catro iguais. A base na que se sostén a chave (o cepo), preferibelmente non será de ferro para non confundir os sons.

En cada partida participan obrigatoriamente catro xogadores emparellados dous a dous. Tiran os pesos un xogador de cada parella, mentres os seus compañeiros permanecen ao carón da chave para, no caso de caer esta a causa dun lanzamento, sexa colocada polo compañeiro do xogador que tire a continuación. Cada xogador lanza dous pesos por tiraxe.

Os pesos que non atinen na chave contabilízanse por tantos (cada peso un tanto) por proximidade coa chave. A puntuación oficial de cada partida é de 100 tantos. Cada peso que golpee na chave, terá un valor de 8 tantos, tendo que ser o lanzamento directo, sen rebotes nin ter petado antes no chan ou no cepo. Non é preciso derrubar a chave para contabilizar unha diana; abonda con que o peso a roce. Cada vez que a chave caia ao chan colocarase correctamente, mais se fose o rozamento, o empurre do vento ou a vibración do cepo o que ocasionase a súa inclinación, mesmo se chegase a se poñer de perfil, non se poderá rectificar esta postura ata a seguinte ocasión na que caia ao chan. Se unha vez lanzado o peso, cae a chave sen ter feito diana non se contabiliza como tanto, mais se atinar o peso antes de chegar a chave ao chan, será valida. Tamén terá validez se a chave está no chan mais só cando caia cara atrás do cepo.

O sistema de anotación consiste en descontar os tantos conseguidos dos acadados polo xogador do equipo contrario.

No caso de que os dous xogadores obteñan as dúas máximas puntuacións tirarán novamente e na mesma orde. Iniciará a xogada, en cada tirada, o xogador correspondente á parella que na anterior quenda sumou máis tantos, agás no comezo da partida, que o fará o número máis baixo resultante no sorteo. Ao se celebrar un sorteo de parellas, e se resultase que son impares, a última terá de se enfrontar á gañadora da primeira partida, continuando outra vez polos números baixos e así sucesivamente ata o final.

As partidas sempre comezan a se disputar polo número máis baixo. Ante a non asistencia dunha parella, o equipo rival terá que agardar ata o remate da partida seguinte. Se logo diso non aparecese, clasifícase o equipo que agarda. No caso de que xa non houbese máis partidas, acordarase un tempo de espera de 15 minutos, transcorrido o cal, a parella obxecto da espera ficará descualificada.

Se houbese casos de discusión pola validez da chave, son os dous xogadores que están ao carón da chave quen decidan e, no caso de non se poñer de acordo, a mesa se a houbese.

Os xogadores observarán unha conduta correcta da deportividade e respecto cara os contrarios, nomeadamente no momento de lanzar os pesos, debéndose separar como mínimo dous metros e manténdose fóra da liña de lanzamento en silencio. Do mesmo xeito, os que estean colocando a chave gardarán unha distancia semellante e non farán xestos nin movementos que poidan distraer ou molestar ao lanzador.

 

mariola ou peletre: é un xogo tradicional infantil, con moi diversas variantes, no que se debuxan unha serie de casas numeradas no chan por onde ten que saltar o xogador, ou os xogadores por orde, despois de guindar un anaco de pedra chamado peletre ou patefa que se arrastra mentres se salta á pata coxa.

Materiais:

Para comezar a xogar só se necesita debuxar o campo de xogo e coller unha pedra para poder lanzala e xogar.

Dependendo das zonas, o campo debúxase de diferentes formas. Na zona de Carnota, onde se coñece como pelete, debúxase un terreo de xogo onde se enumeran as casiñas do un ao nove.

Normas:

Para comezar a xogar sortéase cal dos xogadores comeza a partida.

Ao principio tírase a china (pedra), na casiña un. Realízase o percorrido como de costume, pero se se tocan as liñas limitantes perderase a quenda e pasará ao xogador contrario.

Se a china ou pedra non cae na casiña correspondente, tamén se perderá a vez.

Cada xogador poderá tirar cantas veces poida, mentres a pedra non pise a liña ou saia desta.

Cando se perde a quenda e posteriormente se volve a xogar, pois xa pasou toda unha ronda de xogadores, empezarase a xogar onde se quedara anteriormente.

Para comezar, tírase a pedra na casiña un e sáltase á pata coxa, sen pisar na casiña que ten a pedra. Ao chegar ás casiñas divididas con dous números (as casiñas 4 e 5, e as casiñas 7 e 8), porase un pé en cada unha simultaneamente. Ao chegar á derradeira casiña, tamén dependendo das zonas, nunhas remátase o xogo e noutras séguese.

 

pita ou pita cega: é un xogo popular galego de persecución no que unha persoa (que se di que leva a pita, ou que apanda) fai de perseguidora e debe tocar a calquera outra en calquera parte do corpo para perder esa tarefa e encomendarlla á persoa tocada. Cómpre dicir que o posto de perseguidor está estigmatizado e habitualmente ridiculizado. Normalmente, durante o toque dise a palabra pita!.

Existen variantes onde o perseguidor ou os perseguidos modifican temporalmente os seus papeis:

na pita televisión, o perseguido pode inmunizarse do toque se di un programa de televisión que non fose dito antes;

na pita altura, o perseguido está en terreo salvo se se sitúa a máis altura có perseguidor;

na pita repetición, o tocado ten que quedar parado ata que un amigo o toque, e xa poderá moverse.

na pita cega, o perseguidor leva os ollos cubertos cunha tea e ten que adiviñar a quen toca.

A sinxeleza e a frecuencia deste xogo proceden da súa versatilidade: como o acocho, non precisa de intrumentos para xogarse e pode practicarse en calquera lugar con límites definidos (que deben concretarse ó comezar o xogo).

 

acocho ou agocho: é un xogo infantil moi simple, consiste en que un dos xogadores debe atopar o resto dos xogadores. Pódese xogar nunha eira, un bosque, nun parque, nunha casa ou calquera outro sitio que teña lugares para agocharse.

 

billarda ou estornela: é un xogo popular de Galicia, recuperado e posto en valor nos últimos anos. As regras deste xogo son zonais, polo que é difícil atopar varias zonas que xoguen coas mesmas regras. Consiste esencialmente en darlle cun pau (marro ou palán), a outro máis pequeno (billarda, propiamente dita), para que salte e se tire ó máis lonxe posible.

A billarda foi un dos xogos máis coñecidos e populares de Galicia ao longo de toda a súa historia, e é xogado especialmente na época de bo tempo. Os xogos tradicionais, coma outros elementos culturais, conteñen diferentes concepcións que forman parte da sociedade, teñen unha dimensión lúdica e educativa, e son parte importante da convivencia e cooperación en grupo. Fomenta a creatividade, xa que os obxectos deben ser fabricados ou deseñados por un mesmo, e a comunicación, porque obrigan a falar cos compañeiros para poñerse de acordo e negociar as regras. Amais, os xogos tradicionais eliminan as barreiras sociais polo seu baixo custo.

Malia que existe unha gran variedade de nomes e regras, a característica común do xogo consiste en darlle cun pau (panca, palán, palín, palén ou varal) a outro máis pequeno (billarda, o que dá nome ao xogo, ou estornela), para elevalo e despois envialo o máis lonxe posible.Pero nun municipio da Ribeira Sacra, Pantón xógase unha maneira distinta a billarda.O tirar a billarda poñen o palán dende onde tiraron e lanzan a billarda cara o palán esta maneira de xogo vai por puntos.

 O que se precisa para xogar á billarda:

Os elementos necesarios son dous paus, duns 2 ou 3 cm de ancho. O máis longo debe ter 50 cm, e o máis curto, duns 15 cm, debe agudizarse polos dous extremos. O espazo de xogo está composto por dúas porterías en forma de ferradura dun diámetro aproximado de 80 centímetros e separadas uns 10 pasos.

As normas para xogar varían en función da rexión xeográfica. Amais, adáptanse ao terreo de xogo e á cantidade de xente que xogue. Con todo, existen unhas normas unificadas da Liga Nacional de Billarda, tanto no referente ao desenvolvemento do xogo, a formación dos equipos ou a puntuación.

Poden xogar dous ou máis xogadores que se reparten en equipos. Para comezar a xogar sortéase cal dos xogadores ou equipos sae primeiro. Dende unha circunferencia feita no chan (reinado ou meta; oucadrado na Limia), deben golpear a billarda co palán nunha das puntas para levantala e, cando estea no aire, darlle outro golpe para lanzala o máis lonxe posíble do lugar en que se atopen. O que fique coa billarda máis lonxe comezará o xogo do mesmo xeito. Isto repetirase tres veces, dependendo se se xoga a un intento ou a tres, e ó remate das tiradas terá que calcular a distancia, en paláns ou paus, que hai dende o punto de inicio ata onde está a billarda caída. Se acerta nas medidas (nalgunhas versións, sen exceder) segue xogando e, se non, eses puntos pasarán ó outro equipo, quen comezará unha nova tirada. Ó final gaña o equipo que máis paláns, paus ou puntos teña.

O terreo de xogo é de forma rectangular, cunhas medidas de 50 metros de longo por 20 metros de ancho, sendo marcado o perímetro por unha liña. Nun dos extremos márcase un cadrado de 60 cm de lado, denominado zona de saque. No extremo oposto está marcado o varal, de 3,6 metros de lonxitude. O varal non posúe longueiro, polo que se prolonga a liña imaxinaria dos postes.Todas as medidas anteriores son relativas, podéndose adaptar en cada caso ás condicións do terreo no que vaiamos xogar.

Para comezar a xogar sortéase cal dos xogadores ou equipos sae primeiro.

O lugar de saída (reinado ou meta; ou cadrado na comarca da Limia) pode ser unha marca calquera (un buraco feito no chan, un pau pousado, un desnivel do terreo...) ou ben un circulo ou cadrado, cun diámetro que oscila segundo os lugares entre os 60 cm e os 3 metros. Desde alí deben golpear a billarda co palán nunha das puntas para levantala e, cando estea no aire, darlle outro golpe para lanzala o máis lonxe posible do lugar en que se atopen.

Cada xogador só ten unha opción de golpeo válida, polo cal se o xogador golpea a billarda no chan e esta non se levanta, considérase opción de tiro, polo que pasa a quenda ao contrincante. Calquera situación na que a billarda é tocada polo palán, está considerada como lanzamento, tanto si é un lance bo, como se é malo. Se a billarda se levanta do chan pero non é golpeada no aire, sucede o mesmo, pasa a quenda o contrario. A billarda nunca se pode golpear desde que toque no chan despois de ser levantada, pero mentres que a mesma non o toque, é posible golpeala no aire tantas veces como a habilidade do/a xogador/a o permita.

Intentarase que a billarda colla a dirección do varal, e se no primeiro lanzamento se consegue introducila no varal (acción que se denomina varado), o opoñente pode intentar facer a mesma xogada para empatar a partida, pero se non o consegue, a partida xa ten gañador.

Se o primeiro lanzamento non consigue ser varado, o palanador fai o seguinte lanzamento dende o sitio que a billarda se detén despois de ser lanzada. Está prohibido mover, parar ou desviar a billarda intencionadamente mentres a mesma está rodando.

Se un lanzamento sae fóra da pista, o seguinte faise dende o punto da liña por onde saíu a billarda, denominada esta acción saque de banda. Só é posible sacar de banda cando a billarda despois de ser lanzada toca polo menos unha vez dentro da pista, porque se o lanzamento sae fóra directamente, vólvese ao sitio desde onde se lanzou. Se o lance sae pola liña de fondo, a billarda volve situarse no mesmo sitio.

Só se considera que a billarda sae do campo cando supera por completo a liña, tendo que estar todo o corpo da billarda do outro lado, e non se cae ou para xusto na liña de banda ou na liña de varal.

Para rematar a partida, segundo as normas da LNB, a orde de tiro é alternativa, e gaña a partida aquel xogador que consegue meter a billarda por entre o varal antes que o seu contrincante, usando sempre o mesmo número de lances ámbolos dous palanadores. Pode darse o caso de que unha partida quede en empate, sempre que no mesmo número de golpes os palanadores metan as suas billardas no varal. Segundo outra variante, o xogador que queda máis lonxe empeza o xogo do mesma xeito golpeando a billarda tres veces en dirección da saída, mentres un xogador contrario intenta cortarlle o camiño. Ao terminar a tirada ten que calcular a distancia, en pancas, que hai entre o círculo inicial e onde está a billarda caída. Se acerta nas medidas (nalgunhas versións, sen exceder), o número de pancas convértense en puntos e segue xogando e, se non, eses puntos pasarán ó outro equipo, que comezará unha nova tirada. Ó final gaña o equipo que máis paláns, paus ou puntos teña.

Na publicación O Gaiteiro de Lugo - Calendario Gallego - dábase a seguinte variante: Se cando a billarda vai polo aire algún dos do equipo contrario a pilla coas mans e di «Palán e billarda que na miña man están», o que bateu perde a man. Sinálase o lugar onde caeu a billarda e un dos do equipo contrario a quen bateu tíraa intentando darlle ó palán colocado no lugar de saída. Se lle atina perde a man o que bateu, e se non, continúa xogando o mesmo que bateu dende o lugar onde caera a billarda. Cando remate o xogo calcúlase a distancia e se os dous equipos están de acordo acéptase, e se non, mídese. Se acerta coa medida, segue xogando, senón queda eliminado. Gaña o que acada máis paláns ou o que chega antes a un número acordado de antemán, por exemplo, cincocentos paus.

Nas illas Canarias as porterías están defendi­das cando o pau se coloca en contacto co chan dentro da ferradura de pedras, sendo vulnerable se non existe este contacto, e ao intentar os posuidores da billarda introducila na de enfronte, os defensores das porterías teñen as seguintes opcións:

Permanecer co pau no chan da portería até un máximo de tres veces.

Golpear a billarda, con dúas posibilidades: permanecer na porte­ría ou intercambiar simultaneamente as súas posicións entre as dúas porterías cantas veces poidan, contabilizándose un punto cada vez que pican coa vara ou paleta dentro da portería contraria e propia, até que os posuidores da billarda van recollela e conseguen introducila na portería lanzándoa ou depositándoa, cambiando a continuación a posesión á parella contraria e contabilizándose os puntos.

A partida finaliza cando unha parella chega aos doce tantos ou un número estipulado de partidas. Se nalgún momento a portería queda ao descuberto, e o pau non se encontra en contacto co chan e o xogador que posúe a billarda a deposita dentro, hai cambio de papeis.

Historia:

A orixe remóntase á Idade Media, estando documentada no Libro de Apolonio (obra en castelán do Mester de Clerecía) e nas Cantigas a San­ta María de Afonso X, ambas as dúas obras do século XIII

Con certeza xa se xogaba no século XIX, pois aparece documentada en escritos daquela época (Xesús Rodríguez López, A Monteira, de Lugo, 1889), destacando o furor xuvenil do xogo.

No século XX foi analizada por diversos antropólogos, etnólogos e intelectuais, desde membros da xeración Nós como Vicente Risco ou discípulos seus como Xesús Taboada Chivite, até personalidades como Fermín Bouza Brey (Xogos iniciáticos infantiles da Galiza, 1963), Arturo Romaní (Xogos infantiles de Galicia, 1983), María Barrio e Enrique Harguindey (Lerias e enredos para os máis pequenos, 1983), Camilo Brandín Feijoo (Os xogos dos nosos rapaces, 1986), Xoaquín Lorenz «Xocas» (Enredos, 1992) ou Ana Estévez Lavandeira (Os xogos, 2000).

Nomes:

Rivas Quintas (Frampas I e II) recolle a denominación de lipio en Xesta (A Lama), lípiz en Seixido (A Lama) e lipes en Ardán (Marín), co significado de nome do xogo. Engade que pode vir do inglés to leap, saltar. 

Lipilape é o nome dado en Marín. Outros dicionarios recollen lipe.

Rivas recolle tamén pincha en Tui, pinche en Valiñas (Forcarei) e pinchín en San Mamede (Carnota) como o nome do pau pequeno.

Pincha (de pincho, salto no aire) é o nome dado ao xogo en Torneiros (O Porriño). Na comarca de Vigo é coñecido co nome de pateiro e na comarca do Baixo Miño como cachiza.

Tala non aparece nos dicionarios galegos con este significado (é unha parte do remo, unha arte de pesca e unha pinza para coller castañas), pero si que designa este xogo en castelán.

O termo billarda procede do francés billard («bastón de xogar»), tendo a mesma orixe que o xogo do billar. 

Estornela vén do latín sturnus («estorniño») + iculu

Palán vén do latín pala(m) (pa, pau longo).

 

aceiteira: é um xogo tradicional infantil galego.

Xogábano especialmente as nenas e consistía no seguinte: unha delas escolle o papel de nai mentres outra, a que panda, agacha a cabeza no seu colo sen poder ver onde están o resto das nenas, que se achegan de unha en unha cantando Aceiteira, vinagreira, chascorrás; amarrar, amarrar e non dar, dar sen dó, que morreu meu avó. Dar sen rir nin falar un belisquiño no cu e botar a fuxir ao tempo que unha lle amordica o cu. Unha vez que se acochan todas a que fai de nai pregunta: Están os paxariños na gaiola? ao que o resto das nenas responden: Están, si, señora ao que lle contesta a nai Boto a rede? retrousándolle as outras nenas: Alá vostede, bótea se quere, momento no que a que fai de nai ceiba a nena que estivo ata entón no seu colo e berra á nai, á nai! para que as que estaban agachadas corran cara a ela, se a que pandou atrapa algunha esta ocupa o seu posto.

Existe outra variedade do xogo no que a que pandou acusa a unha das nenas de lle dar a beliscada, gañando se acerta.

Con diferentes variedades era tamén un xogo tradicional en Asturias e Aragón

Unha buxaina ou un peón:  é un corpo que se fai xirar cun cordel sobre unha punta de metal sobre a que sitúa a súacentro gravitatorio de forma perpendicular ao eixo de xiro, equilibrándose sobre un punto grazas á velocidade angular, que permite o desenvolvemento do efecto xiroscópico. Normalmente utilízase coma xoguete aínda que tamén foron usadas para xogos de azar e para realizar profecías e outros rituais.

O poder xiroscópico gradualmente diminuirá debido ao rozamento do aire, conducindo a que o corpo se balancee trazando unha traxectoria circular do seu punto de apoio ata que esta é maior que o centro de gravidade provocando finalmente a caída.

 

 

Zoadeira

 Este brinquedo tamén se coñece co nome de Dalle que Dalle

Utilizando un botón, os pequenos terán que pasar un cordón polos furadiños e atar os dous extremos para que o botón fique preso. 
Para probar se funciona, deben coller con dous dedos os extremos e darlle unhas voltase ao botón, que comezará a xirar e zoar sen parar, até que @ cativ@ a canse.

 

A corda

Dentro do extenso abano de variantes que ten este xogo, podemos realizar:

“O reloxo que dá a hora”. As persoas que dan, van dicindo “Unha vez, unha hora” (todo o mundo terá que saltar unha vez e saír). “Dúas veces, dúas horas” (todo o mundo terá que saltar dúas veces e saír). Así seguirán ata saltaren seis veces seguidas.


- “A barca”. Para saltar á barca precísanse dúas persoas que dean á corda e, como mínimo outra que salte. O adival que se precisa debe ser algo longo e as persoas que dan estarán afastadas polo menos tres metros entre elas. A barca dáse cun movemento pendular do brazo, á esquerda e á dereita, trasmitíndolle á corda esta oscilación. A corda desprázase lentamente cun vaivén, sen chegar a describir tan sequera medio círculo. A persoa que chouta colócase mirando cara a unha das que dan; evitará que a corda lle toque nos pés ou nas pernas, dando saltos laterais á esquerda e dereita, alternativamente

 

A Goma

Para o xogo da goma precísase unha goma elástica de polo menos tres metros de lonxitude. Átanse os dous cabos e xa temos a goma preparada para xogar. Por veces débese saltar a goma, outras veces debémola prender cos pés, estirala e cruzala, outras veces debemos pisala.

Para comezar, dúas persoas colócanse unha fronte á outra, mantendo a goma tensa. Suxeitarán a goma con diferentes partes do corpo, a diferentes alturas do chan, tendo as dúas partes da goma paralelas entre si e paralelas ao chan.

O terreo de xogo a ser posible será liso. Cando se erra en calquera fase do xogo débese ceder
o posto á seguinte persoa; cando volva xogar, farao na fase na que errara anteriormente.
Podemos comezar xogando con diferentes alturas, do seguinte xeito:

Primeiras: tendo a goma asegurada polos nocellos.

Segundas: coa goma detrás dos xeonllos.

Terceiras: coa goma na cintura.

Cuartas: coa goma nos sobacos.

Quintas: coa goma na caluga.

Sextas: coa goma agarrada polas mans en alto por encima da cabeza.

Para complicar o xogo podemos seguir indicando o xeito como debemos saltar: libremente, saltar e deixar os pés quietos ao caer, saltar e caer cos pés xuntos, saltar e caer á pata coxa, saltar cun ollo tapado ou cos dous, saltar a goma que se fai tremer, saltar sen rir, aguantando bromas.

O Remuiño:  Comézase tendo a goma na cintura, que sempre se debe agarrar coas mans ao tempo que se salta cos pés. Éntrase por un lado da goma, dicindo “re” (quedando cun pé dentro e outro fóra). Continúase dicindo “mu” (caendo cos dous pés dentro). De seguido dirase “i” (quedando cun pé dentro e o outro fóra polo outro lado ao que se entrara). Remátase dicindo “ño” (deixando os dous pés fóra da goma, polo lado contrario ao que se comezara).

Chocolate:  Sáltase á vez que se din as catro sílabas da palabra e colocando os pés do seguinte xeito: “cho” (un pé dentro e outro fóra), “co” (os dous pés dentro), “la” (un pé dentro e outro fóra polo lado contrario ao do comezo) e “te” ( os dous pés fóra polo lado que non se comezara).

Vanse variando as alturas

 A Rá

É un xogo para practicar nun espazo aberto e en calquer época do ano. Trátase dun xogo de precisión que pertence os tradicionalmente chamados “de burro”. Consiste no lanzamento duns discos metálicos (pellos), dende unha distancia marcada (que oscila entre 2 e 3 metros) a unha caixa con cinco furados, dúas argolas, un moíño e unha rá, sendo o obxectivo do xogo introducir os pellos na boca da rá ou –no seu defeito- por algún dos outros furados da mesa. En función de onde se metan os pellos haberá variacións na puntuación.

Os elementos básicos do xogo son a mesa de rá e oito fichas ou discos de ferro (pellos). Serán redondas de 38 mm. de diámetro e de 60 gramos de peso. A mesa da rá debe ser preferentemente de madeira co fin de evitar ruidos. Pódese utilizar outros materiais como o ferro. A mesa poder ter dez furados, algúns deles con obstáculos. As dimensións da mesa son:

Altura: de 80 cm. a 1 metro.

Largo e ancho: 50 x 50 cm.

Os equipos estarán formados por dous reservas seis xogadores/as, catro deles titulares e. Cada xogador/a lanzará oito fichas ou discos por tirada. Todas as persoas compoñentes do equipo efecturarán os lanzamentos seguidos.

Os lanzamentos á boca da rá realizaránse á distancia de tres metros e medio. Ésta poderá ser reducida especialmente aos xogadores/as máis novos/as. As partidas xogaránse a dez tantos, contabilizándose cada vez que se introduce unha ficha na boca da rá, un tanto.

Xógase cun determinado número de pellos (habitualmente 8 ou 10) e de voltas. As puntuacións que se otorgan aos diferentes obstáculos que aparecen na mesa son: Rá: 50 puntos, Moíño: 25 puntos, Argolas: 10 puntos, Furados: 5 puntos. Nalgúns lugares varía a puntuación.

Todas as persoas xogadores/as usarán as mesmas fichas e mesa durante a partida. Se unha ficha lanzada por un/ha xogador/a quédase na boca da rá, non se considerará tanto válido ata non ser introducida polo mesmo xogador, coa axuda doutra ficha.

Respetarase a orde de saída. As persoas participantes que comencen os partidos deben terminalos, salvo en caso de lesión, sendo descalificado o equipo que non cumpla esta norma.
Durante o desenvolvemento da partida, poderá alterarse a orde de tirada entre as persoas compoñentes dun mesmo equipo, sempre que ao final da mesma, todos lanzaran o mesmo número de fichas.
 Pódense organizar partidas en forma de liga. Nestas competicións o equipo gañador (ou xogador/a ganador/a se é individual), concederáselle dous puntos. Se a partida termina en empate, un punto a cada un.

En campionatos oficiais non se admitirán mesas de rá que teñan “molinitos”, pontes, etc., sendo soamente válidas as que presenten a rá reglamentaria. En campionatos, torneos, as persoas participantes non deberán aportar diñeiro nin recibilo, aconsellando a extensión desta norma a todas as partidas amistosas.

O equipo arbitral estará composto por un/ha Xuíz árbitro e un/ha Xuíz anotador/a, que irá recollendo nas actas as incidenciasEste xogo serve para mellorar a coordinación de movementos e aprender a traballar en equipo. Poden xogar ata vinte persoas, sempre en número par.

Para empezar a xogar, distribúense os participantes por parellas e a cada unha delas dáselles unha toalla ou un pedazo de tea. As parellas, formando unha fila, deben manter a súa toalla extendida e pasarse unha pelota de parella en parella utilizando só a toalla para lanzala. Os que lles caia a pelota deben sair da fila, así vanse creando ocos que aumentan a dificultade de facer “voar” correctamente a pelota. da partida. Deberán levar un brazalete ou outro distintivo que os/as acredite como tal.

 

A pelota voadora

Este xogo serve para mellorar a coordinación de movementos e aprender a traballar en equipo. Poden xogar ata vinte persoas, sempre en número par.
Para empezar a xogar, distribúense os participantes por parellas e a cada unha delas dáselles unha toalla ou un pedazo de tea. As parellas, formando unha fila, deben manter a súa toalla extendida e pasarse unha pelota de parella en parella utilizando só a toalla para lanzala. Os que lles caia a pelota deben sair da fila, así vanse creando ocos que aumentan a dificultade de facer “voar” correctamente a pelota.

 

As catro esquinas

Material: Non se precisa
Espazo: Rectángulo con marcas para cada esquina
Xogadores: 5
Bótanse sortes para ver quen apanda

O pandote sitúase no centro do rectángulo, mentras que os demais ocupan cadansúa esquina.

Cando se escoite un sinal, todos deberán cambiar de esquina procurando que o pandote non pille ningunha antes ca eles.

 

Ningún xogador pode volver á marca da que saiu.

Se o pandote colle unha esquina, o que queda fóra é o novo pandote.

As Lombas

Unha persoa cómbase, agachando a cabeza e flexionando o tronco; o resto colócase en fila, de fronte a esa persoa. @ primeir@, á vez que salta dirá unha frase e fará un determinado tipo de movemento coas partes do seu corpo. As frases e as accións serán:

Á unha, saltar a mula (saltar pousando só as mans).

Ás dúas, salto e pégoche un couce (saltar dándolle cun pé no cu).

Ás tres, a Cruz de San Andrés (saltar e caer coas pernas abertas e brazos en cruz).

Ás catro, cuada que te parto (saltar e dar co cu no lombo do/da que apanda).

Ás cinco, maior ou menor brinco (saltar atrás ou diante do que indique a persoa que eva o xogo).

Ás seis, “meis” (saltar, beliscando no lombo).

Ás sete, cachete (saltar, dando unha palmada no cu a quen apanda).

Ás oito, pan viño e biscoito (saltar, dar co pé no cu e cuada no lombo).

Ás nove, abre o paraugas que chove (saltar, facendo que abrimos un paraugas).

Ás dez, estatuas unha e outra vez (saltar e quedar estáticos/as, sen tocarse entre sí).

As sete e media

O número de participantes neste xogo é ilimitado. Para poder practicalo precisamos de varias moedas, pedras ou similares. Unha vez teñamos este material, debuxaremos o gráfico seguinte no chan e dende certa distancia marcada por unha raia, iremos lanzando moedas ata completar sete e media ou achegarse o máximo posible a esa cantidade. Cando unha moeda cae nunha raia, o seu valor é media.

 

Directiva de cookies

Este sitio utiliza cookies para el almacenamiento de información en su equipo.

¿Lo acepta?